UI设计培训-三大交互原则
UI设计培训-三大交互原则
法则
善加利用阿西莫夫的三大法则本身,Raskin写道“交互设计法则应该是:电脑不应该妨碍你的工作,或由于不作为而使你的工作受到损害”[1]。我们都应该牢记,电脑是一件用来完成任务的工具;终目标不可能或极少情况下是使用软件本身。因此,我们可以一致同意,在电脑上恶劣的体验就是让工作蒙受损失。一件比丢失已完成的工作更糟的,是丢失无法还原的数据,比如创意类的工作。
当你键入时,应用应当如实反映数据,并尽可能防止你丢失工作。可能你会觉得这只是工程师该考虑的。开发者应该确保他们的软件有防护措施和冗余,来防止数据丢失(还有一些潜在bug),不是吗?实际上,数据保护与工作保存也是界面设计的任务,作为设计师必须预先行动——通过用户研究——发现用户会如何损失工作,或是不得不重复工作。这就意味着要加入一些保护,比如强大的撤销功能和破坏性操作保护,来防止无意的数据丢失。很棒的一个例子就是GitHub仓库的删除对话框,它确实发挥作用,不同于其他确认对话框,它强迫你输入仓库名称才能继续。这个技巧很聪明,在删除过程中迫使用户的注意力集中到仓库名上。安全措施防止用户习惯性的操作导致损失。
GitHub删除确认对话框。
法则也适用于保存用户的工作相关与内容本身。比如,要选择一系列项目进行操作(比如说文件),需要大量的精力。因此,建议在工作流程中保留选中状态,将它们保存在一个可以撤销的操作列表中。类似的,如果界面允许用户对元素进行自定义或排序,这些排序或自定义都应该保存下来。
为什么Apple的Time Machine和自动保存,还有Dropbox的历史版本这么棒,就因为遵守了“法则”。它们承认人类会犯错这个事实,尽管用户可能会触发一个破坏工作或数据的操作,那并非他们的意图。
Apple的“浏览所有版本”功能非常棒。
第二法则
Raskin继续写道,好的第二法则应该是“电脑不该浪费时间,或要求你做非必要的工作”[2]。很常见的情况,用户肩负众多任务,因为人工执行一项任务比编写一个系统让它自动执行简单的多。这些情况下,如果技术允许,电脑应该承担起这些工作。比如迫使用户选择信用卡的类型,虽然从卡号就可以推断出来。
Stripe就做对了,自动检测信用卡的类型。
用户学习一套新的界面或系统数据模型,所花的时间与精力也要纳入考虑,要与总工作量取得平衡。用效率较低的方式执行一项操作,或许比学习一种的新方式再操作工作量少。用户只原意与少量界面进行交互。至于其他,稍加牺牲效率,换取更加直观的操作或许是值得的。
假设某种状况下你需要迫使用户改变他们自己的思维模式,这时需要谨慎。因为这项设计抉择会影响用户的内容结构(通常出于技术要求),而非让他们自己决定如何组织信息,或是使用他们熟悉的结构。的界面以用户想要易懂的形式展现信息系统。以多数银行希望你存钱的方式为例。通常,你需要把钱分几个账户存,或是存在一个账户上,然后自己判断哪些不该花。Simple用了另一个方案。相比强迫用户思考存款的运转方式(比如在银行账户中),Simple让你简单通过“目的”设置任意数量的钱,这些数目与之后的交易一起,都在“可使用”余额的追踪下。
Simple的“可使用”能辨认出人们确切的用钱方式。
第三法则
我相信,Raskin的书余下的所有部分,讲的就是第三法则。他说界面应该是人道主义的;它应当“响应人类的需要,并且体谅人类的弱点”[3]。这是整部以用户为中心的设计的核心定律,由此得到其他的交互设计原则。好的交互设计永远都会尊重人脑和身体的局限。它有必要对我们的本能物理反应和文化价值保持敏感。
让界面变得人道主义的一个例子,是围绕人们同时只能注意一件事情进行设计。比如,键盘大写锁定键上的指示灯。它本身并不是个好的解决方法,无法避免误触开启大写锁定模式,因为用户按下时,关注点通常不在按键上。Mac的密码输入就处理得很好,它在输入框内提供了视觉指示,表明大写锁定被开启了,用户此时就在看输入框。
大写锁定的信息就在你需要的地方。
“响应用户需求”的一个例子,是在他们进行操作或执行工作流程时,持续展示用户关心的内容(注意:他们关心的是目的,而不是你的应用)。看看Amazon,它自动显示你查看的镜头是否匹配你近期购买的相机。
Amazon的相机镜头匹配组件。
后一条“定律”是交互设计定律的精髓。在今天的世界,要知道设计界面非常重要的一点就是人道主义,从认知的格式塔原则和平面设计原则,到相关的文化心理学。我们的工作永无止境。随着时间流逝,技术前景和我们的文化环境在缓慢改变,我们将颠簸前行,继续演进我们的设计与设计流程。
无论如何,这三条定律是我不断回溯的基本准则,它们再三成为成功的界面的试金石。在你决策界面的外观和行为时,牢记它们很有帮助,不论你终设计的美学样式如何。
总结
电脑不应该妨碍你的工作,或由于不作为而使你的工作受到损害。
电脑不该浪费时间,或要求你做非必要的工作。
界面应该是人道主义的;它应当响应人类的需要,并且体谅人类的弱点。
法则
善加利用阿西莫夫的三大法则本身,Raskin写道“交互设计法则应该是:电脑不应该妨碍你的工作,或由于不作为而使你的工作受到损害”[1]。我们都应该牢记,电脑是一件用来完成任务的工具;终目标不可能或极少情况下是使用软件本身。因此,我们可以一致同意,在电脑上恶劣的体验就是让工作蒙受损失。一件比丢失已完成的工作更糟的,是丢失无法还原的数据,比如创意类的工作。
当你键入时,应用应当如实反映数据,并尽可能防止你丢失工作。可能你会觉得这只是工程师该考虑的。开发者应该确保他们的软件有防护措施和冗余,来防止数据丢失(还有一些潜在bug),不是吗?实际上,数据保护与工作保存也是界面设计的任务,作为设计师必须预先行动——通过用户研究——发现用户会如何损失工作,或是不得不重复工作。这就意味着要加入一些保护,比如强大的撤销功能和破坏性操作保护,来防止无意的数据丢失。很棒的一个例子就是GitHub仓库的删除对话框,它确实发挥作用,不同于其他确认对话框,它强迫你输入仓库名称才能继续。这个技巧很聪明,在删除过程中迫使用户的注意力集中到仓库名上。安全措施防止用户习惯性的操作导致损失。
GitHub删除确认对话框。
法则也适用于保存用户的工作相关与内容本身。比如,要选择一系列项目进行操作(比如说文件),需要大量的精力。因此,建议在工作流程中保留选中状态,将它们保存在一个可以撤销的操作列表中。类似的,如果界面允许用户对元素进行自定义或排序,这些排序或自定义都应该保存下来。
为什么Apple的Time Machine和自动保存,还有Dropbox的历史版本这么棒,就因为遵守了“法则”。它们承认人类会犯错这个事实,尽管用户可能会触发一个破坏工作或数据的操作,那并非他们的意图。
Apple的“浏览所有版本”功能非常棒。
第二法则
Raskin继续写道,好的第二法则应该是“电脑不该浪费时间,或要求你做非必要的工作”[2]。很常见的情况,用户肩负众多任务,因为人工执行一项任务比编写一个系统让它自动执行简单的多。这些情况下,如果技术允许,电脑应该承担起这些工作。比如迫使用户选择信用卡的类型,虽然从卡号就可以推断出来。
Stripe就做对了,自动检测信用卡的类型。
用户学习一套新的界面或系统数据模型,所花的时间与精力也要纳入考虑,要与总工作量取得平衡。用效率较低的方式执行一项操作,或许比学习一种的新方式再操作工作量少。用户只原意与少量界面进行交互。至于其他,稍加牺牲效率,换取更加直观的操作或许是值得的。
假设某种状况下你需要迫使用户改变他们自己的思维模式,这时需要谨慎。因为这项设计抉择会影响用户的内容结构(通常出于技术要求),而非让他们自己决定如何组织信息,或是使用他们熟悉的结构。的界面以用户想要易懂的形式展现信息系统。以多数银行希望你存钱的方式为例。通常,你需要把钱分几个账户存,或是存在一个账户上,然后自己判断哪些不该花。Simple用了另一个方案。相比强迫用户思考存款的运转方式(比如在银行账户中),Simple让你简单通过“目的”设置任意数量的钱,这些数目与之后的交易一起,都在“可使用”余额的追踪下。
Simple的“可使用”能辨认出人们确切的用钱方式。
第三法则
我相信,Raskin的书余下的所有部分,讲的就是第三法则。他说界面应该是人道主义的;它应当“响应人类的需要,并且体谅人类的弱点”[3]。这是整部以用户为中心的设计的核心定律,由此得到其他的交互设计原则。好的交互设计永远都会尊重人脑和身体的局限。它有必要对我们的本能物理反应和文化价值保持敏感。
让界面变得人道主义的一个例子,是围绕人们同时只能注意一件事情进行设计。比如,键盘大写锁定键上的指示灯。它本身并不是个好的解决方法,无法避免误触开启大写锁定模式,因为用户按下时,关注点通常不在按键上。Mac的密码输入就处理得很好,它在输入框内提供了视觉指示,表明大写锁定被开启了,用户此时就在看输入框。
大写锁定的信息就在你需要的地方。
“响应用户需求”的一个例子,是在他们进行操作或执行工作流程时,持续展示用户关心的内容(注意:他们关心的是目的,而不是你的应用)。看看Amazon,它自动显示你查看的镜头是否匹配你近期购买的相机。
Amazon的相机镜头匹配组件。
后一条“定律”是交互设计定律的精髓。在今天的世界,要知道设计界面非常重要的一点就是人道主义,从认知的格式塔原则和平面设计原则,到相关的文化心理学。我们的工作永无止境。随着时间流逝,技术前景和我们的文化环境在缓慢改变,我们将颠簸前行,继续演进我们的设计与设计流程。
无论如何,这三条定律是我不断回溯的基本准则,它们再三成为成功的界面的试金石。在你决策界面的外观和行为时,牢记它们很有帮助,不论你终设计的美学样式如何。
总结
电脑不应该妨碍你的工作,或由于不作为而使你的工作受到损害。
电脑不该浪费时间,或要求你做非必要的工作。
界面应该是人道主义的;它应当响应人类的需要,并且体谅人类的弱点。