为什么那些曾经叱咤风云的游戏都小众化了
在如此多的游戏产出的今天,大量的玩家都发生游戏荒的问题,为什么游戏行业发展到今天,游戏的可玩性不仅没有进步,而且还掉了回去?为什么那些曾经叱咤风云的游戏都小众化了?
为什么那些曾经叱咤风云的游戏都小众化了
一、技术爆炸
首先要理解玩家心理发生了那些变化,这个得从技术爆炸说起。这个概念简单说起来,就是技术发展呈S型变加速曲线发展,技术发展呈变加速发展,单位时间内涌现出来的革命技术越来越多,出现的频率越来越快,只能用“技术爆炸”来形容科技的进步。
技术爆炸一旦发生就不会停下来。一旦速度开始加速,就只会越来越快。我们普通用户的网络只用了很短的时间就从几M飞跃到了今天百M甚至几百M;我们花了较长的时间从1G到2G再熬到3G,但是现在瞬间就要从4G迈向5G。互联网总流量在每年提升幅度百分之大几十的情况下。
技术爆炸一旦开始就不会停下。而技术爆炸对人类的直接冲击则是让人类各种群体变得四分五裂,每一代人就有极大的不同。
如果说人类科技发生了技术爆炸的话,那游戏行业,就是距离这场技术爆炸近的那个领域。
二、游戏行业的技术爆炸
在游戏行业的蛮荒年代,一名程序员能完完整整开发一个游戏是被认为理所应当的技能。70-80年代初游戏行业根本就没有什么美术,测试,设计等职位。全天下的游戏行业只有两个门类。一个门类是程序员,负责把游戏从无到有做出来;另外一个是宣传生产门类,负责把程序员的产品变成现金流。
游戏开发不得已被拆分成数个高技术高门槛的领域以协同开发。游戏设计,美术设计,关卡设计,剧情脚本,CG渲染,开发指导,程序,网络服务构架,引擎开发,音乐生产,游戏测试……所有这一切都有专门的一整套流程实现。一个游戏团队少则十几人,多则几百人外加上千人外包。20年前,我们能玩到的游戏,在游戏通关之后的游戏制作人员名单,只需要等待一会儿就能显示到结束。 电子游戏行业因为其对人类所特有的快乐魔力,成为了距离科技爆炸近的行业。除了硬件的处理芯片,储存器都在按照摩尔速度进化外,更重要的是,游戏行业在“画质论成败”的生死线上,一次又一次把人类技术能展示的画质展示到。
游戏技术的发展是阴面,经典游戏的诞生是阳面。很显然,经典游戏的诞生是依附于游戏技术发展为前提之下。而新的技术刚刚投入商业使用的时候,是容易产出爆炸效果的。
大体来说,在游戏行业画质没有到头之前是这样的。时间游戏行业遭遇了一个转折点。经典游戏产出率实质是一年一年的降低了。当新的游戏无法用画质拉开差距,新游戏的新玩法难以超越老游戏的玩法的时候,游戏行业的危机已经发生了。
如果今天的玩家认为新游戏只需要有今天的平均画质水准,游戏性达到上述经典游戏的高度就满意了,那游戏行业还需要进步吗?
三、技术成熟度曲线
在信息资讯极大丰富的今天,人类的专家们,在总结了过往人类技术发展的经验之后,得到了一个“技术成熟度曲线(TheHypeCycle)”的模型。
一个技术刚刚诞生的时候,因为环境投资的问题,会往往造成跟风大量参与。而等到技术发展跟不上资本期望的时候,泡沫就会撑不住跌落。而终随着时间慢慢推移,技术终会回到它该去的位置上去。
电子游戏行业虽然是距离技术爆炸距离近的领域。但是这个领域并不能代表人类技术的发展。在设计理论,画质,在经历了雅达利大崩溃之后重新复活生长起来游戏行业,现在面临着短期内难以进步发展的问题。游戏行业的新技术,新的HD震动,VR,AR,MR等等未来时代的技术现在很难说要怎么利用上。
为什么那些曾经叱咤风云的游戏都小众化了
一、技术爆炸
首先要理解玩家心理发生了那些变化,这个得从技术爆炸说起。这个概念简单说起来,就是技术发展呈S型变加速曲线发展,技术发展呈变加速发展,单位时间内涌现出来的革命技术越来越多,出现的频率越来越快,只能用“技术爆炸”来形容科技的进步。
技术爆炸一旦发生就不会停下来。一旦速度开始加速,就只会越来越快。我们普通用户的网络只用了很短的时间就从几M飞跃到了今天百M甚至几百M;我们花了较长的时间从1G到2G再熬到3G,但是现在瞬间就要从4G迈向5G。互联网总流量在每年提升幅度百分之大几十的情况下。
技术爆炸一旦开始就不会停下。而技术爆炸对人类的直接冲击则是让人类各种群体变得四分五裂,每一代人就有极大的不同。
如果说人类科技发生了技术爆炸的话,那游戏行业,就是距离这场技术爆炸近的那个领域。
二、游戏行业的技术爆炸
在游戏行业的蛮荒年代,一名程序员能完完整整开发一个游戏是被认为理所应当的技能。70-80年代初游戏行业根本就没有什么美术,测试,设计等职位。全天下的游戏行业只有两个门类。一个门类是程序员,负责把游戏从无到有做出来;另外一个是宣传生产门类,负责把程序员的产品变成现金流。
游戏开发不得已被拆分成数个高技术高门槛的领域以协同开发。游戏设计,美术设计,关卡设计,剧情脚本,CG渲染,开发指导,程序,网络服务构架,引擎开发,音乐生产,游戏测试……所有这一切都有专门的一整套流程实现。一个游戏团队少则十几人,多则几百人外加上千人外包。20年前,我们能玩到的游戏,在游戏通关之后的游戏制作人员名单,只需要等待一会儿就能显示到结束。 电子游戏行业因为其对人类所特有的快乐魔力,成为了距离科技爆炸近的行业。除了硬件的处理芯片,储存器都在按照摩尔速度进化外,更重要的是,游戏行业在“画质论成败”的生死线上,一次又一次把人类技术能展示的画质展示到。
游戏技术的发展是阴面,经典游戏的诞生是阳面。很显然,经典游戏的诞生是依附于游戏技术发展为前提之下。而新的技术刚刚投入商业使用的时候,是容易产出爆炸效果的。
大体来说,在游戏行业画质没有到头之前是这样的。时间游戏行业遭遇了一个转折点。经典游戏产出率实质是一年一年的降低了。当新的游戏无法用画质拉开差距,新游戏的新玩法难以超越老游戏的玩法的时候,游戏行业的危机已经发生了。
如果今天的玩家认为新游戏只需要有今天的平均画质水准,游戏性达到上述经典游戏的高度就满意了,那游戏行业还需要进步吗?
三、技术成熟度曲线
在信息资讯极大丰富的今天,人类的专家们,在总结了过往人类技术发展的经验之后,得到了一个“技术成熟度曲线(TheHypeCycle)”的模型。
一个技术刚刚诞生的时候,因为环境投资的问题,会往往造成跟风大量参与。而等到技术发展跟不上资本期望的时候,泡沫就会撑不住跌落。而终随着时间慢慢推移,技术终会回到它该去的位置上去。
电子游戏行业虽然是距离技术爆炸距离近的领域。但是这个领域并不能代表人类技术的发展。在设计理论,画质,在经历了雅达利大崩溃之后重新复活生长起来游戏行业,现在面临着短期内难以进步发展的问题。游戏行业的新技术,新的HD震动,VR,AR,MR等等未来时代的技术现在很难说要怎么利用上。