翡翠集团广州元岗分公司学习游戏设计必须知道的事
1.个画面要深刻
在任何情况下,所有玩家都不应被迫经历相同过场动画两次。即便内容相当精彩。但基于相同衡量标准,过场动画的设计不应致使玩家故意跳过内容。
2. 允许玩家暂停游戏
关于保存游戏,保存内容和保存频率是设计师在控制游戏节奏和挑战时所需把握的若干重要工具。我们并非建议他们利用这些工具。但玩家应要能够随时暂停游戏,下次在相同位置开始游戏。
3.残酷&不寻常的操作
不要以沮丧感惩罚玩家的失败。电子游戏的一个典型特征是,失败会加倍你获胜的决心。每次被击倒,出局,时间耗尽或是被消灭都应该促使玩家进行奋力一试。所以为什么要在他们与重新开始之间放置17个菜单选择。一次按键点击是我们在二次争取胜出时所能够忍受的大限度。
4.让玩家处于镜头中心
更确切来说,情况并非如此。若你给予玩家镜头控制权,不可要求他们成为摄影技术的完美主义者。他们也许想要进行360度扫射,他们也许想要基于
隐蔽角度窥视角落,但在多数情况下,他们会想要获悉自己的前进方向。不妨让他们通过一次点击就处于镜头中心。
5能够关闭音效
游戏音乐能够向玩家传递气氛、情感和信息。但它也能够惹怒玩家。无论音乐多么杰出,它们总是会先于游戏丧失吸引力,因为即便是稳固的玩法模式也会被玩家的操作改变。但歌曲保持不变,因此游戏应该要能够让玩家把音乐关掉。
6.令人窒息的成串考验
教程的重点是在游戏世界中提供试验和熟悉机会。我们不推崇危吓玩家的做法。不要给玩家设定时间,或是惩罚他们进行额外按键操作,亦或是因为玩家脱离脚本就要求他们重新开始。
在任何情况下,所有玩家都不应被迫经历相同过场动画两次。即便内容相当精彩。但基于相同衡量标准,过场动画的设计不应致使玩家故意跳过内容。
2. 允许玩家暂停游戏
关于保存游戏,保存内容和保存频率是设计师在控制游戏节奏和挑战时所需把握的若干重要工具。我们并非建议他们利用这些工具。但玩家应要能够随时暂停游戏,下次在相同位置开始游戏。
3.残酷&不寻常的操作
不要以沮丧感惩罚玩家的失败。电子游戏的一个典型特征是,失败会加倍你获胜的决心。每次被击倒,出局,时间耗尽或是被消灭都应该促使玩家进行奋力一试。所以为什么要在他们与重新开始之间放置17个菜单选择。一次按键点击是我们在二次争取胜出时所能够忍受的大限度。
4.让玩家处于镜头中心
更确切来说,情况并非如此。若你给予玩家镜头控制权,不可要求他们成为摄影技术的完美主义者。他们也许想要进行360度扫射,他们也许想要基于
隐蔽角度窥视角落,但在多数情况下,他们会想要获悉自己的前进方向。不妨让他们通过一次点击就处于镜头中心。
5能够关闭音效
游戏音乐能够向玩家传递气氛、情感和信息。但它也能够惹怒玩家。无论音乐多么杰出,它们总是会先于游戏丧失吸引力,因为即便是稳固的玩法模式也会被玩家的操作改变。但歌曲保持不变,因此游戏应该要能够让玩家把音乐关掉。
6.令人窒息的成串考验
教程的重点是在游戏世界中提供试验和熟悉机会。我们不推崇危吓玩家的做法。不要给玩家设定时间,或是惩罚他们进行额外按键操作,亦或是因为玩家脱离脚本就要求他们重新开始。