电子游戏制作常见4种趣味
我们有时候会问:我们为什么要玩游戏?既然要制作游戏,首先,我们应该来分析一下玩家为什么喜欢玩游戏,我们有必要先定义一下游戏中的“乐趣”。
社交凝聚感
在网络普及以前,社交乐趣在游戏中只不过是一个游戏元素,但早在网络出现以前它就存在了:社交乐趣是从现实世界转移到游戏中去的,它在体育运动中已经存在上千年了。在早期的游戏,特别是街机风行之时,社交乐趣是促进游戏文化发展的因素之一。人们认为游戏是一种社交活动。直到家用游戏机诞生之时,游戏才开始成为一种玩家孤立和反社交的行为。尽管在过去10年这一情况有所变化。任天堂非常敏锐地捕捉到这个变化,充分利用“派对”作为Wii的卖点,这几乎开辟了一整个休闲玩家市场。再加上社交媒体整合的出现以及排行榜追踪技术的提高,玩家之间的联系变得前所未有地紧密。这是否意味着游戏变得更有趣了?一定程度上是的--我们是社会性动物,我们需要那种刺激,事实上许多玩家正是缺少社交活动。
能力认同感
挑战性乐趣吸引的是硬核粉丝、游戏狂和好胜心强的玩家。挑战性乐趣来源于完成某些有难度的任务。精通某款游戏、某个关卡或某种机制通常能让玩家产生愉悦感,且难度越高这种感觉越强烈。这部分解释了为什么许多硬核玩家会抱怨游戏“太简单”,并坚持寻找那些提供终极挑战的游戏。尽管,挑战性强并不一定能成就一款好游戏——硬核玩家喜欢有难度的游戏,部分原因是这类玩家本身就更难产生满足感。休闲玩家可能在反复点击农场中的奶牛就心满意足了,但硬核玩家会马上发现并谴责这种玩法的缺陷和欺骗性。挑战性乐趣来源于确实“有效”且具有终极难度的游戏系统。
沉浸投入感
准确地说,这算不上一种乐趣形式(我会证明它可以是),但我在这里把它也归类为一种乐趣,是因为我认为它同上述其他乐趣一样,足以成为玩家玩游戏的一个理由。逃避现实的乐趣起源于更加既定的娱乐形式,如阅读和看电影。人类是想象力丰富的动物,我们通常很乐意暂时撇开自己的怀疑,任由假想的世界淹没自己。而在游戏中,我们有更多机会沉浸于想象的环境中:我们不仅观察或了解虚拟角色,而且我们自己就成为他们。这是《魔兽世界》等MMORPG的建立基础。这类游戏的设计意图就是让玩家沉浸在虚拟的世界中。从玩家的忠实度上可以看出游戏达到这个目标的效力有多大。另外,我们也轻易地了解到,玩家是多么容易“入戏太深”。
简单放松感
休闲游戏市场关注的就是这种乐趣:玩家通过简单的系统操作某物,成败取决于玩家自己的操作,但这些操作都受游戏引导且始终保持简单。简单的乐趣强调易玩性,以便吸引和留住那些缺少经验的、动机不强的玩家。简单的乐趣还给玩家十分即时的反馈或鼓励。《水果忍者》就是一款充分利用简单的乐趣的游戏。这款游戏的机制再明显不过了,操作也简单到不能再简单了。基本没有什么玩法可言,除了一个计分器,再无其他UI元素。反馈速度快,且视觉效果华丽,玩家得到随机“评论”和石榴之类的奖励作为鼓励--即使玩家的表现其实并没有那么突出,游戏还是让玩家觉得自己牛逼了。这是一个避免玩家失望的好办法,特别适用于留住那些未必擅长游戏的人。
结论:为什么人要玩游戏?以上就是我想到的答案——为了这四种“乐趣”。我认为要制作一款让尽可能多的人觉得有趣的游戏,关键是考虑到并且尽量将这些乐趣加入到游戏中。
http://www.gzwanmeikon***
社交凝聚感
在网络普及以前,社交乐趣在游戏中只不过是一个游戏元素,但早在网络出现以前它就存在了:社交乐趣是从现实世界转移到游戏中去的,它在体育运动中已经存在上千年了。在早期的游戏,特别是街机风行之时,社交乐趣是促进游戏文化发展的因素之一。人们认为游戏是一种社交活动。直到家用游戏机诞生之时,游戏才开始成为一种玩家孤立和反社交的行为。尽管在过去10年这一情况有所变化。任天堂非常敏锐地捕捉到这个变化,充分利用“派对”作为Wii的卖点,这几乎开辟了一整个休闲玩家市场。再加上社交媒体整合的出现以及排行榜追踪技术的提高,玩家之间的联系变得前所未有地紧密。这是否意味着游戏变得更有趣了?一定程度上是的--我们是社会性动物,我们需要那种刺激,事实上许多玩家正是缺少社交活动。
能力认同感
挑战性乐趣吸引的是硬核粉丝、游戏狂和好胜心强的玩家。挑战性乐趣来源于完成某些有难度的任务。精通某款游戏、某个关卡或某种机制通常能让玩家产生愉悦感,且难度越高这种感觉越强烈。这部分解释了为什么许多硬核玩家会抱怨游戏“太简单”,并坚持寻找那些提供终极挑战的游戏。尽管,挑战性强并不一定能成就一款好游戏——硬核玩家喜欢有难度的游戏,部分原因是这类玩家本身就更难产生满足感。休闲玩家可能在反复点击农场中的奶牛就心满意足了,但硬核玩家会马上发现并谴责这种玩法的缺陷和欺骗性。挑战性乐趣来源于确实“有效”且具有终极难度的游戏系统。
沉浸投入感
准确地说,这算不上一种乐趣形式(我会证明它可以是),但我在这里把它也归类为一种乐趣,是因为我认为它同上述其他乐趣一样,足以成为玩家玩游戏的一个理由。逃避现实的乐趣起源于更加既定的娱乐形式,如阅读和看电影。人类是想象力丰富的动物,我们通常很乐意暂时撇开自己的怀疑,任由假想的世界淹没自己。而在游戏中,我们有更多机会沉浸于想象的环境中:我们不仅观察或了解虚拟角色,而且我们自己就成为他们。这是《魔兽世界》等MMORPG的建立基础。这类游戏的设计意图就是让玩家沉浸在虚拟的世界中。从玩家的忠实度上可以看出游戏达到这个目标的效力有多大。另外,我们也轻易地了解到,玩家是多么容易“入戏太深”。
简单放松感
休闲游戏市场关注的就是这种乐趣:玩家通过简单的系统操作某物,成败取决于玩家自己的操作,但这些操作都受游戏引导且始终保持简单。简单的乐趣强调易玩性,以便吸引和留住那些缺少经验的、动机不强的玩家。简单的乐趣还给玩家十分即时的反馈或鼓励。《水果忍者》就是一款充分利用简单的乐趣的游戏。这款游戏的机制再明显不过了,操作也简单到不能再简单了。基本没有什么玩法可言,除了一个计分器,再无其他UI元素。反馈速度快,且视觉效果华丽,玩家得到随机“评论”和石榴之类的奖励作为鼓励--即使玩家的表现其实并没有那么突出,游戏还是让玩家觉得自己牛逼了。这是一个避免玩家失望的好办法,特别适用于留住那些未必擅长游戏的人。
结论:为什么人要玩游戏?以上就是我想到的答案——为了这四种“乐趣”。我认为要制作一款让尽可能多的人觉得有趣的游戏,关键是考虑到并且尽量将这些乐趣加入到游戏中。
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