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广州佰新网络科技有限公司增强UI互动裂变用户

区域:
广州 > 天河 > 车陂
类别:
技能培训
地址:
联合社区

踮起脚尖 2019/3/25 9:28:27
让用户上瘾而它的主要商业目标也很明确:大意义的总参与用户量,那么,对于设计师来说,如何平衡商业诉求与用户体验,如何打造全民参与、炸翻社交圈并引发社会话题的裂变式互动?
据统计,79%的智能手机用户会在早晨起床后的15分钟内翻看手机。业内人士给出的相关数据高达150次。对于一款互动来说,让用户与互动关系强烈,自发地投入养成,并形成习惯,这是每个互动都在追求的目标。
尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛创立的“上瘾模型”,这套模型是让用户连续循环的行为模式“触发—行为—多变的酬赏—投入”,让用户在不知不觉中依赖上产品,从而成为产品的忠实用户。这是对产品侧的策略,那么在设计侧从哪里着手?如何赋能商业达成目标?我们可以从让用户上瘾的角度进行“体感模型”设计。
双11是怎么玩的?
接下来以双11互动作为案例解读设计是如何打造让用户上瘾的互动体感,并终形成裂变式全民参与、炸翻社交圈和引发社会话题讨论的互动。
设计向前沟通,在前期玩法共建投入其中,互动的玩法设计、创意包装、功能诉求、设计产出、上线落地与数据跟踪的整个过程,设计都深度参与,在商业目标基础上,明确设计目标:通过设计创新提升用户参与体感,从触感、好感、快感、易感打造让用户上瘾的互动体感。
01 | 触感:吸引用户参与互动
通过“集能量瓜分10亿”的用户被初始化吸引,通过确定性利益较之前的拼运气抽奖的形式更能触动用户的心理。
设计通过对比分析一对一、小圈子、弱关系的各自优势与不足,终选定关系强、驱动力更足、活跃度更高的小圈子参与形式,触点到用户自己的社交圈。
除此之外,设计需要考虑辐射更大范围的用户参与量,通过脑暴法甄选“组队PK赢能量”玩法,设计对用户心理进行分析,用户的不服输的心理远比利益刺激更容易触发用户。需求沟通共建过程中,设计全程参与并抛出想法。
02 | 好感:让用户操作易用好玩
用户进入互动之后的行为的易用和好玩是设计重点,降低用户行为门槛,让用户对互动产生好感。设计上简化页面结构,互动有层次引导,用户操作有先后,设计减轻用户认知负荷。
从全链路打造游戏体感,通过“改战队名”的方式让PK双方进行沟通,这简单的设计成了今年主互动的传播热点。
用户对互动的好感还需要满足小圈子内部的沟通诉求,打通群聊设计为用户提供了喊话诉求,发动内驱力,有效的触达用户并让用户产生好感。通过好感设计引发用户自驱转发与传播。
03 | 快感:激励体感大化
用户参与互动的目的是获得利益,但激励是多变的,将对用户激励的体感大化,激发用户快感,用户愿意持续互动。纵观2017年的双11互动存在较为明显的疲软期。今年设计在利益激励上进行用户分层、激励递进的呈现,刺激用户持续互动。
除此之外,设计将情感激励大化,让用户追赶攀比,产生炫耀心理和成就感。这份成就感时用户想要通过社交分享传播,获得人际奖励、正面评论等,都在大程度上让用户获得的激励快感大化。
04 | 痛感:提升“回头客”的可能性
在PK赢能量产品设计过程中我们首先了解价值函数理论,其中具指导意义的是大多数人在面临损失时是风险偏爱的。
每场PK赛用户在利益上的投入进行设计简化;用户拉赞数据、点赞爱心溢出、个人能量记录等设计让用户感知到情感上投入。这些投入的感知,让用户对互动依从度越高,以实现加载下一个内驱力的触感,提升用户粘性。
那么,设计上需要让用户感知到自己的投入,PK时间节奏和PK结果不可知,让用户在互动中投入更多的时间。
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