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游戏制作的分类

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游戏制作的分类

由于资源的限制,一般游戏图片大小为32像素×32像素、64像素×64像素、128像素×128像素等,放大由程序完成。

1. 二维贴图制作游戏

这种方法相对来说比较原始,占用资源较少,技术也已经很成熟。首先在 Photoshop平面制作软件中创建一张或多张黑白图片。
 

黑白序列图片即为的通道信息,然后由程序将通道部分赋予相应的颜色并控制旋转放缩。这样一张图片就可以有各种颜色的外观,既节省了资源又使千变万化。美术就是制作符合要求的图片而已。


在3D游戏中,用这种方法创建甚至比在2D游戏中还要简单。例如,在2D游戏中进行旋转放缩,这种操作原先要渲染成序列图,现在只要制作一张图片就可以了,剩下的旋转、放缩,全部都可以由程序实现,大大节省了美术的时间,并且效果更好。


用Photoshop制作的简单的游戏图片为黑白图,白色部分为产生辉光的部分,灰色为半透明的部分,而黑色为全透明不产生辉光的部分。在游戏中,通过程序来调整图片的颜色,控制的大小或进行旋转,只要变换基本的属性,就可以得到很多漂亮的效果。

2. 使用三维软件制作

三维游戏中的形式并不能完全用二维图片表示,比如空中旋转辉光效果,能从游戏场景中各个角度进行观察,是三维制作而成的。
 

这种制作方法也很简单。首先用3ds max等三维软件创建简单模型,面数在细节充足的前提下尽可能少用,然后将辉光贴图赋于展开的模型,用程序控制模型的旋转、放缩等,同时也可控制多张贴图的变化,形成特殊的三维效果。

3. 使用引擎例子系统制作

三维粒子的运用是为复杂的一种制作,也是比较古老的制作方法。几乎所有的大型3D软件包都提供了的粒子系统,其中公认的强大的要属Maya的粒子系统。3ds max从6.0开始,增加了一个新的Paticle Flow工具,使max的粒子系统功能有了质的提高。

但在游戏制作中,这么庞大的粒子系统是不需要的,因为当前的计算机硬件不允许我们即时地使用这么复杂的粒子系统。对游戏制作来说,只需要基本的粒子系统就可以了。


在游戏制作的过程中不会用到复杂的粒子系统。粒子系统由游戏引擎编写,用于实现游戏中常见的粒子功能,所以单纯学习max或三维软件中的粒子系统对制作游戏没有多大的意义。

但是所有的粒子系统都具有发射器等概念,整个系统的参数并不会产生很大变化,如雨雪的使用的都是真实的粒子系统。


一般,粒子系统、二维图片和三维模型同时使用,形成雨、雪、爆炸、大型战斗画面等丰富炫丽的画面。


由于每个游戏采用的引擎各不相同,使用引擎粒子系统制作的方法也有很大区别,主要包括两部分:由美术制作图片或者三维形体和其后由粒子系统制作的粒子,并将美术和程序游戏相结合。



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