未来已来VR时代就在太原思诺
2016年是VR发展的元年,VR在未来的发展将呈现以下趋势:
趋势一:晕动症必须马上治,VR将跨入延迟小于20ms时代!
VR设备在动作和画面呈现之间会有一定的时间差,这个时间越长,人脑对动作和视觉反馈的感知差异就越大。使用过程中也就会不断产生恶心、眩晕等问题。再好的产品用了让人想吐也不行啊。
为了解决延迟问题,就需要采用更高性能的移动处理器,提升图像渲染技术和屏幕显示水准,将理论延迟降低至小于20毫秒,实际应用的平均延迟控制在20~22毫秒以内。接下来的VR发展一定是需要以无晕动症作为普及前提的,解决延迟问题必然是VR一体机的当务之急。相信整个产业很快会进入延迟小于20毫秒的时代。而这个标准,也会成为未来VR设备可以在市场生存的先决条件。
趋势二:舒适度列为重点考量,产品设计的人性化趋势。
VR设备一经出现,就被贴上了“黑科技”、“未来风”的标签。因此它的种种释能和突破基本是围绕着科技突破来进行。但长久以来全世界的VR行业都在一定程度上忽略了这样一个事实:VR是给人穿在身上的。我们都知道VR的大趋势是一体机,但一体机的弊病在于头盔过重、长时间使用会过度发热,并且受硬件体积重量的影响舒适度大幅下降。
针对这些问题,可以考虑把处理器、内存、闪存和电池等重量大、易发热的硬件从头盔分离出来,放在了手柄里。以此把原本集中在头盔上的重量分配到了两个模块中,让头盔和手柄都保持轻量化,佩戴和握持的舒适度很高。这样做的另一个好处是解决了发热问题。之前很多VR设备为解决发热,在头盔中加入了大功率风扇,这样不但没有真正解决发热,反而还增加了头盔重量和使用噪音。
除此之外,头戴式设备在改善佩戴舒适度上也需要做很多细节处理。未来随着VR设备进入真实市场的比重不断提升,提高穿戴舒适度必然是产品升级的主要方向。柔软、贴合、减重、符合人体力学的设计,将会成为下一阶段VR产品设计的主流。
趋势三:追踪感应系统增强,“身临感”是下一个飞跃点。
VR的本质是什么,如果用汉字表示就只有四个字:身临其境。但显然,现在的VR设备,尤其是VR游戏的人机交互,还基本停留在游戏主机的操作模式上。VR的基本面还更像一个全环绕的影音播放器,换句话说VR还只是“目临其境”而非“身临”。如何让VR更好地感知用户,并根据用户的肢体反应做成回馈,应该是VR产业的下一个临界突破点。
在这方面,新的VR设备都搭载了位置追踪套件,套件包括两只专用手柄、两个追踪摄像头、一个追踪光球。这些设备可以捕捉用户伸手、探头等肢体动作,并在VR中做出相应回应。控件定 位能力的提升将显著提高人机交互感。VR从目临到身临的过渡显然还有比较长的路要走,但是这也是VR必须要翻过的坎。毕竟我们期待的VR,更多是R的那一部分—Reality,现实感。
趋势四:重新定义人机交互方式,VR式UI正式提上日程。
智能手机其实出现得比我们一般记忆里更早,但它从出现到风靡却经历了一段时间的沉积。真正造就智能手机繁华的,是苹果和安卓根据新的使用场景,重新定义了人机交互方式,造就了新的UI语言。随着硬件技术的完善,UI问题也将开始在VR行业里凸显出来。在进一步匹配硬件的情况下,UI设计如何在VR的独立性上进一步下沉。根据全新的人机交互情景进行语言设计,这将是未来一段时期内VR产业的攻坚焦点,也会是接下来VR创业的重要窗口。究竟VR式UI后会形成一家独大还是百花齐放,未来的理想形态与现状的手机UI间会呈现什么关系,那将是另一场我们拭目以待的产业革命。
趋势五:VR内容加速井喷,内容产业成为大面积入口。
VR是一个大厦型产业,硬件和技术的矩阵革新是它的基座,而内容展现是它的顶楼。如果没有基础,上层楼就没有搭建的可能,反之如果不为了盖楼,也根本没有打地基的必要。因此VR想要生存,打造优质内容群,获取市场的直接信任是一条必须走的路。
目前无论是被收购的Oculus,还是转型中的HTC,亦或者是新进的Pico,都选择了设立联合产业基金的方式对于VR上下游产业进行投入,以此来推动VR内容的发展。事实上,大到各家互联网巨头、内容提供商,小到无数工作室和独立视频制作人,无不瞄准了这块“先来先赚,多投多赚”的巨大蛋糕。
随着技术的进步和舒适感的提升,VR内容数量和类目上都将迎来井喷式的发展。而VR内容因为其进入门槛相对较低、文化娱乐属性相对偏高,也必然受到更多创业者和创业团队的关注。目前,VR内容还相对缺乏有效的便捷进入工具,但在时机成熟之后。VR很可能成为继全民电商、全民微信之后的又一个大众创业入口。
趋势一:晕动症必须马上治,VR将跨入延迟小于20ms时代!
VR设备在动作和画面呈现之间会有一定的时间差,这个时间越长,人脑对动作和视觉反馈的感知差异就越大。使用过程中也就会不断产生恶心、眩晕等问题。再好的产品用了让人想吐也不行啊。
为了解决延迟问题,就需要采用更高性能的移动处理器,提升图像渲染技术和屏幕显示水准,将理论延迟降低至小于20毫秒,实际应用的平均延迟控制在20~22毫秒以内。接下来的VR发展一定是需要以无晕动症作为普及前提的,解决延迟问题必然是VR一体机的当务之急。相信整个产业很快会进入延迟小于20毫秒的时代。而这个标准,也会成为未来VR设备可以在市场生存的先决条件。
趋势二:舒适度列为重点考量,产品设计的人性化趋势。
VR设备一经出现,就被贴上了“黑科技”、“未来风”的标签。因此它的种种释能和突破基本是围绕着科技突破来进行。但长久以来全世界的VR行业都在一定程度上忽略了这样一个事实:VR是给人穿在身上的。我们都知道VR的大趋势是一体机,但一体机的弊病在于头盔过重、长时间使用会过度发热,并且受硬件体积重量的影响舒适度大幅下降。
针对这些问题,可以考虑把处理器、内存、闪存和电池等重量大、易发热的硬件从头盔分离出来,放在了手柄里。以此把原本集中在头盔上的重量分配到了两个模块中,让头盔和手柄都保持轻量化,佩戴和握持的舒适度很高。这样做的另一个好处是解决了发热问题。之前很多VR设备为解决发热,在头盔中加入了大功率风扇,这样不但没有真正解决发热,反而还增加了头盔重量和使用噪音。
除此之外,头戴式设备在改善佩戴舒适度上也需要做很多细节处理。未来随着VR设备进入真实市场的比重不断提升,提高穿戴舒适度必然是产品升级的主要方向。柔软、贴合、减重、符合人体力学的设计,将会成为下一阶段VR产品设计的主流。
趋势三:追踪感应系统增强,“身临感”是下一个飞跃点。
VR的本质是什么,如果用汉字表示就只有四个字:身临其境。但显然,现在的VR设备,尤其是VR游戏的人机交互,还基本停留在游戏主机的操作模式上。VR的基本面还更像一个全环绕的影音播放器,换句话说VR还只是“目临其境”而非“身临”。如何让VR更好地感知用户,并根据用户的肢体反应做成回馈,应该是VR产业的下一个临界突破点。
在这方面,新的VR设备都搭载了位置追踪套件,套件包括两只专用手柄、两个追踪摄像头、一个追踪光球。这些设备可以捕捉用户伸手、探头等肢体动作,并在VR中做出相应回应。控件定 位能力的提升将显著提高人机交互感。VR从目临到身临的过渡显然还有比较长的路要走,但是这也是VR必须要翻过的坎。毕竟我们期待的VR,更多是R的那一部分—Reality,现实感。
趋势四:重新定义人机交互方式,VR式UI正式提上日程。
智能手机其实出现得比我们一般记忆里更早,但它从出现到风靡却经历了一段时间的沉积。真正造就智能手机繁华的,是苹果和安卓根据新的使用场景,重新定义了人机交互方式,造就了新的UI语言。随着硬件技术的完善,UI问题也将开始在VR行业里凸显出来。在进一步匹配硬件的情况下,UI设计如何在VR的独立性上进一步下沉。根据全新的人机交互情景进行语言设计,这将是未来一段时期内VR产业的攻坚焦点,也会是接下来VR创业的重要窗口。究竟VR式UI后会形成一家独大还是百花齐放,未来的理想形态与现状的手机UI间会呈现什么关系,那将是另一场我们拭目以待的产业革命。
趋势五:VR内容加速井喷,内容产业成为大面积入口。
VR是一个大厦型产业,硬件和技术的矩阵革新是它的基座,而内容展现是它的顶楼。如果没有基础,上层楼就没有搭建的可能,反之如果不为了盖楼,也根本没有打地基的必要。因此VR想要生存,打造优质内容群,获取市场的直接信任是一条必须走的路。
目前无论是被收购的Oculus,还是转型中的HTC,亦或者是新进的Pico,都选择了设立联合产业基金的方式对于VR上下游产业进行投入,以此来推动VR内容的发展。事实上,大到各家互联网巨头、内容提供商,小到无数工作室和独立视频制作人,无不瞄准了这块“先来先赚,多投多赚”的巨大蛋糕。
随着技术的进步和舒适感的提升,VR内容数量和类目上都将迎来井喷式的发展。而VR内容因为其进入门槛相对较低、文化娱乐属性相对偏高,也必然受到更多创业者和创业团队的关注。目前,VR内容还相对缺乏有效的便捷进入工具,但在时机成熟之后。VR很可能成为继全民电商、全民微信之后的又一个大众创业入口。