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冲破育碧之镜 戏谈跑酷游戏那些梗

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类别:
其它设计策划
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各位玩家对于跑酷概念的认知恐怕更多来自《街区》(Banlieue 13),《企业战士》(Yamakasi)等法国影视作品带给我们的潜移默化。跑酷所秉持的挖掘身心潜能,精神肉体高度统合的理念,从而做出一系列体现人体运动美感的高难度且颇具观赏性的动作,不仅被热衷者深入的作为了一种青年亚文化所倡导的生活方式,更是得到各大游戏开发商的青睐。在技术发展与日俱增的当下,但凡涉及动作要素的游戏制作仿若约定俗成般纷纷加入跑酷的元素作为设计卖点,使作品内容丰富的同时也吸引了玩家的眼球。

“跑酷”(Parkour)源于法语中“parcour”一词的音译变体。作为一款把整个城市(如今已不局限于建筑范畴)当作大训练场相对“亲民化”的极限运动,其词意也包含有 “超越障碍训练场”的意思。

而跑酷运动的发源地则正是80年代的法国,其后在2002年由英国开始传播盛行。虽说提到涉及跑酷的游戏作品想到的或许是“专注攀爬事业”多年的育碧(PSP时代育碧就曾出过一款叫做Free Running(自由奔跑)与本家那些专注跑酷系列大相径庭的专业向跑酷运动作品)。

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