沈阳翡翠教育完美空间探访游戏设计师
以前当听到有人从经典RPG/桌面理念开始设计游戏时,我通常会认为游戏设计是关于一些大型内容,如建造世界,英雄的旅程等等与硬核机制相关联的内容。我喜欢想象这些基于游戏世界的元素以及它们如何彼此联系去创造更加广阔的体验。
然而在短短的几年里,我的视角发生了改变。现在的我认为自己过分专注于游戏世界元素其实便是在混淆自己所认为的游戏制作核心。
在游戏的时候玩家总是会有一些渴望的内容。对于有些玩家来说可能是伴随着完成一道谜题的成就感。而对于其他玩家来说,也有可能是逃离世俗的生活。这些渴望之所以会不同于其它媒体便是玩家愿意留在游戏场景中继续前进的原因。
这提醒了我机制是创造核心吸引力的基础。如果我在这个充满竞争性的市场中获得了机会,我便需要创造出具有深入吸引力且是玩家愿意反复尝试的机制。
与许多游戏设计师一样,我也想了无数游戏机制,并且也测试了许多机制,其中一些机制具有不错的效果。那我该如何决定要选择哪个机制继续创造呢?
在思考我们的机制是否具有乐趣的同时,我们也必须考虑它们是否能够确保玩家继续游戏。我希望自己的游戏策划具有重复性的另外一个原因便是艺术。我想要从自己付钱所获得的资产中得到多价值。在圣诞节的时候我玩了许多主机游戏,并发现自己总是过度关注于
一些路过的细节。即留意那些我没有理由遇到的关卡的角落,但却不是为了确保自己是否遗漏掉任何掉落的战利品。
不仅如此,我还喜欢带有熟悉感的游戏。我想要摸清楚城堡周围的路。我希望溪谷让人觉得就像家一般。在很多游戏设计制作中我只有在做完所有事并四处走动时才能获得这种感觉;如此我便没有再次回到游戏场景角色中的理由了。为什么“所有强大的”敌人不重新占
领我从他们手上抢过来的游戏世界呢?为什么在这些领域中不会再次出现新的冒险?
重复性能够用于创造旅程:游戏世界中过去的时间以及新冒险的触发物便是利用图像的熟悉度,同时让新领域的呈现变得更让人印象深刻。
但重复性也具有一个问题,即无数漫无目的的体验将不能有效地诱发玩家的想象力。我们需要进程感并设定目标。我们需要给予继续游戏的玩家奖励并确保这些奖励具有意义。几乎每一款游戏都拥有某种类型的分数机制,但到底有多少玩家是真正融入这些分数中呢?
让我觉得自己在不断前进的成就感是一回事。它可以发挥真正的作用,但只是为了游戏而不断获得点数是不能让我感到满足的;只有确保获取这些点数的难度会超越我们的挫败感极限而不断提升才能让我们更有动力继续游戏。
对于我来说后需要考虑的是范围。让机制去满足用户的需求的能力与重复性一样重要。要求大量手动平衡设置或关卡设计的机制具有危险性,因为即使它们是成功的,你也很难赶上玩家的需求。玩家是比你想象中对于内容更难得到满足的消费者。
所以当我坐在这里,思考着我的下一款游戏时,这些变量便是我正在考虑的内容,并且我将通过独自创造原型去测试它们。也许这并不是完,但却能让我在进一步创造前将其呈现在人们面前并获得有关理念的反馈。”
以上是沈阳翡翠教育沈阳完美空间根据对游戏设计师的采访整理出来的一些设计理念,希望对游戏设计同行有一定的帮助,也希望大家能相互交换想法,开拓新的思路,为实现更好的游戏策划出谋划策。