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版号开闸玩家游戏时长不升反降游戏精品化时代下手游厂

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游戏报告:版号开闸玩家游戏时长不升反降,游戏精品化时代下手游厂商出路在哪?

告别版号停发的8个月,暂时送走“寒冬”的中国手游行业可谓喜忧参半。
好的一面在于:手机游戏销售规模增速终于稍有抬头迹象,从去年6月同期的12.9%提速至21.5%,活跃用户规模渐有稳定在7亿的迹象。

坏的一面在于:玩家的游戏时长还在持续下滑,短视频正逐渐“侵蚀”着用户的娱乐时间;头部厂商所占市场份额还在不断扩大,行业马太效应明显;版号获取不易,精品化时代正催促各大厂商加码研发,流量玩法一去不复返。

此外,还有几个未知因素:二次元用户崛起、女性市场空缺、短视频催生的新宣发模式都可窥见商机。今天,QuestMobile发布了《QuestMobile2019手机游戏行业半年报告》,从这份“期中测试”中,我们都能看到哪些市场动向?

上半年手游销售额增21.5%,玩家游戏时长反降1小时

版号重启审批对手游行业整体复苏的推动作用显而易见。中国手游销售规模达770.7亿元,较去年同期的634.1亿元增长了21.5%,尽管无法与几年前动辄百分之五六十的增速相提并论,但相比去年12.9%的增长率已有明显回暖。

截止6月,中国手游用户规模较去年12月增长7000万,增至6.91亿。值得一提的是,4月腾讯旗下的生存竞技游戏《和平精英》获得版号后,用户大盘增速也在持续加速。

然而版号重发并不代表一切都能回到过去,业界直观的感受是版号较从前大大减少了,少而精的版号把控政策意味整个行业的趋势必然会加速向精品化时代演进,而其中大的受益者大抵还是头部厂商。

如果只算MAU>100万的手游,腾讯(20.3%)与网易(9.1%)旗下产品已占到市场的三成左右;倘若按MAU>100万的手游的市场份额来看,CR2(腾讯与网易)的占比只会更加夸张——56.9%,其中腾讯系占比53.0%,网易系占比9.05。

腾讯的优势不只在于资本、人才、流量等维度,在渠道侧,腾讯除了微信、Q Q这两个“巨无霸”流量端口外,还拥有应用宝这一TOP5级别的手游下载渠道,这也是前5中一个非终端厂商的渠道。

另一家头部厂商网易的优势则建立在他们对于几个细分品类的耕耘上,在MMORPG、模拟经营、回合游戏、卡牌游戏、体育竞技等类型,网易产品均有较深刻的理解与相当大的市场份额。

版号不能改变的还有人们娱乐方式的变迁。受玩家娱乐注意力转移、对游戏品质要求上升等因素影响,与去年相比,手游玩家的手游安装数、使用数、使用时长均有不同程度的下滑,其中月均使用时长较上年相比减少1个小时至18.5小时。

对手游行业造成强烈冲击的或许依然是短视频。去年5月,短视频总时长占比完成了对手游的反超,又在一年内从10.3%上升至12.2%,手游占比则从峰值时的12.2%下降至今年6月时的8.5%。但从长远来看,短视频App抢占手游用户使用时长的趋势将得到缓和。

与此同时,以《王者荣耀》《和平精英》为代表的MOBA类和飞行射击类游戏又分走了用户的大量时长;棋牌类游戏、卡牌游戏和回合游戏虽然较前者没有那么大的受众群体,但都有较高粘性,其中地方棋牌的月人均使用次数仅次于MOBA类。

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