怎样设计游戏原画里面的兵器
武汉插画人cg学院由几位本土资深插画人创办于2006年3月,是华中地区家专业数码绘画、商业插画教育及设计机构。游戏原画的课程制定从学员的实际基础出发,从商业绘画的实际市场需求出发,不追求华而不实的风格噱头,只追求学员们的踏实进步!
首先握把太短了(1),要么就是太粗握不住(2)。底部的结构太粗导致没塞进去的手指会很难受(3)。整体太长不适合单手操作(4),对机械来说又回到之前的问题上。侧面太扁平从视角看不到结构变化(6)(7),顶面也是同样的问题(8)。机械手柄有趣的细节太小,在玩家自己使用的时候看不到(9)。可以大做文章添加有趣细节给玩家看的地方啥也没画(10)。后标注的时候还把(5)给漏掉了。
相对游戏而言,电影的设计则更注重质量和细节的把控,光是要了解一个任务就可能要读几页的剧本和大量背景设定。有时候在屏幕上只出现几秒的东西也要修改很多遍才能通过,确保每一帧都万无一失。另一方面电影制作充满不确定性,有些导演自己都不清楚他想要什么,确定下来详细的设定后再推翻重做的概率比游戏行业高很多。这里强调下草图的重要性:越是复杂、重要的设计就越是需要多画点草图。给出更多方案并在每个步骤都尽量多与上层沟通,就可以很大程度上避免或减少事后修改,比画好之后再改省心太多。以及从剪影这一步骤就要考虑尽量多的因素,而不是单纯的堆砌图形。经常看到有人抱怨设计就是改,其实归根结底还是水平不够,没有搞清楚对方的要求。拥有很强的洞察力充分理解需求和看到问题、通过对话引导和套出细节设定都是设计师必不可少的能力,不爽不要玩。退一步讲,改也是占用工作时间拿钱的:既拿了工资又练了手,作品集还多出一张画,何乐而不为呢。不要爱上自己的图,不要赋予概念过多额外的意义,设计本身只是工程的一个环节而已。
报名学游戏原画设计详情:http://www.chi***/dynamic/d1/1196.html
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首先握把太短了(1),要么就是太粗握不住(2)。底部的结构太粗导致没塞进去的手指会很难受(3)。整体太长不适合单手操作(4),对机械来说又回到之前的问题上。侧面太扁平从视角看不到结构变化(6)(7),顶面也是同样的问题(8)。机械手柄有趣的细节太小,在玩家自己使用的时候看不到(9)。可以大做文章添加有趣细节给玩家看的地方啥也没画(10)。后标注的时候还把(5)给漏掉了。
相对游戏而言,电影的设计则更注重质量和细节的把控,光是要了解一个任务就可能要读几页的剧本和大量背景设定。有时候在屏幕上只出现几秒的东西也要修改很多遍才能通过,确保每一帧都万无一失。另一方面电影制作充满不确定性,有些导演自己都不清楚他想要什么,确定下来详细的设定后再推翻重做的概率比游戏行业高很多。这里强调下草图的重要性:越是复杂、重要的设计就越是需要多画点草图。给出更多方案并在每个步骤都尽量多与上层沟通,就可以很大程度上避免或减少事后修改,比画好之后再改省心太多。以及从剪影这一步骤就要考虑尽量多的因素,而不是单纯的堆砌图形。经常看到有人抱怨设计就是改,其实归根结底还是水平不够,没有搞清楚对方的要求。拥有很强的洞察力充分理解需求和看到问题、通过对话引导和套出细节设定都是设计师必不可少的能力,不爽不要玩。退一步讲,改也是占用工作时间拿钱的:既拿了工资又练了手,作品集还多出一张画,何乐而不为呢。不要爱上自己的图,不要赋予概念过多额外的意义,设计本身只是工程的一个环节而已。
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